Le mois dernier, Neuralink a implanté avec succès sur un deuxième patient sa puce cérébrale. Neuralink est en train de tester son dispositif, destiné à donner aux patients paralysés la capacité d'utiliser des appareils numériques par la seule pensée. Le dispositif a permis au premier patient de jouer à des jeux vidéo, de naviguer sur Internet, de publier des messages sur les médias sociaux et de déplacer un curseur sur son ordinateur portable.
Elon Musk avait indiqué qu'il souffrait d'une lésion de la moelle épinière similaire à celle du premier patient, ajoutant que 400 des électrodes de l'implant placées sur le cerveau du second patient fonctionnaient. Sur son site web, Neuralink indiquait que son implant utilise 1 024 électrodes. "Je ne veux pas porter la poisse, mais il semble que le deuxième implant se soit extrêmement bien déroulé", commentait M. Musk.
Récemment, Neuralink a fait le point sur la situation d' "Alex", le deuxième patient à avoir reçu la puce cérébrale. Comme le premier patient de Neuralink, Noland Arbaugh, Alex utilise également la puce cérébrale pour jouer à ses jeux informatiques préférés, tels que Counter-Strike 2. Auparavant, Alex devait utiliser une manette actionnée par la bouche, appelée QuadStick, pour jouer à ce jeu de tir à la première personne. Mais même dans ce cas, la manette ne lui permettait de bouger ou de viser son arme qu'une seule fois, jamais simultanément comme un joueur normal de Counter-Strike.
En d'autres termes, Alex devait essentiellement alterner les fonctions de la souris et du clavier pendant le jeu. Mais grâce à Neuralink, il peut désormais viser avec l'implant et se déplacer simultanément à l'aide du QuadStick. "Le simple fait de courir est tellement agréable parce que je peux regarder d'un côté à l'autre sans avoir besoin de déplacer le QuadStick de gauche à droite", explique Alex. "Le Link est un grand pas en avant sur la voie de la liberté et de l'indépendance."
Neuralink résume les progrès d'Alex en déclarant :
Le mois dernier, Alex, le deuxième participant à notre étude PRIME, a reçu son implant Neuralink (Link). L'objectif principal de l'étude PRIME est de démontrer que le Link est sûr et utile dans la vie quotidienne. L'opération, réalisée à l'Institut neurologique Barrow, s'est bien déroulée - Alex a été autorisé à sortir de l'hôpital le lendemain, et sa convalescence s'est déroulée sans heurts.
Grâce au Link, il a amélioré sa capacité à jouer à des jeux vidéo et a commencé à apprendre à utiliser un logiciel de conception assistée par ordinateur (CAO) pour concevoir des objets en 3D. Il s'agit là d'une nouvelle étape importante vers la mise au point d'une interface performante qui permettra aux personnes tétraplégiques de mieux contrôler les appareils numériques et de retrouver leur autonomie.
Grâce au Link, il a amélioré sa capacité à jouer à des jeux vidéo et a commencé à apprendre à utiliser un logiciel de conception assistée par ordinateur (CAO) pour concevoir des objets en 3D. Il s'agit là d'une nouvelle étape importante vers la mise au point d'une interface performante qui permettra aux personnes tétraplégiques de mieux contrôler les appareils numériques et de retrouver leur autonomie.
L'expérience de la boîte à outils
Dès qu'Alex a connecté son Link à son ordinateur, il lui a fallu moins de cinq minutes pour commencer à contrôler un curseur avec son esprit. En quelques heures, il a pu dépasser la vitesse et la précision maximales qu'il avait atteinte avec n'importe quelle autre technologie d'assistance sur le test Webgrid. À l'instar de Noland, le premier participant, Alex a battu le précédent record mondial de contrôle du curseur par une interface cerveau-ordinateur (BCI) avec un dispositif non Neuralink dès le premier jour d'utilisation du Link.
Une fois la première session de recherche terminée, Alex a continué à tester les capacités du Link de manière indépendante, en l'utilisant pour jouer au jeu de tir à la première personne Counter-Strike 2. Il commente ses débuts : "Je suis déjà très impressionné par son fonctionnement."
Le test Webgrid consiste à suivre le point bleu
Répertoire des capacités
Alex aime construire des choses. Avant sa lésion de la moelle épinière, il travaillait comme technicien automobile, réparant et bricolant divers types de véhicules et de grosses machines. Depuis, il a voulu apprendre à concevoir des objets en 3D à l'aide d'un logiciel de conception assistée par ordinateur (CAO) afin de pouvoir travailler sur des projets sans avoir besoin de s'appuyer sur son système de soutien. Cependant, le niveau de contrôle offert par ses technologies d'assistance rendait la tâche difficile.
Le deuxième jour d'utilisation du Link, Alex a utilisé le logiciel de CAO Fusion 360 pour la première fois et a réussi à concevoir un support personnalisé pour son chargeur Neuralink, qui a ensuite été imprimé en 3D et intégré à son installation. Neuralink annonce travailler avec Alex pour augmenter sa productivité avec le Link en associant les mouvements prévus à différents types de clics de souris (par exemple, gauche, droite, milieu), ce qui augmente le nombre de commandes dont il dispose et lui permet de passer rapidement d'un mode à l'autre dans le logiciel de CAO (par exemple, zoom, défilement, panoramique, cliquer-glisser).
Pendant son temps libre, Alex continue d'utiliser des logiciels de CAO pour concrétiser ses idées de conception. Alex commence à renouer avec sa passion. Il déclare : "Le fait de prendre une idée, de la mettre en forme et d'avoir un objet physique comme produit fini me donne l'impression de construire à nouveau des choses."
L'ordinateur d'Alex et le support 3D qu'il a conçu
Alex aime également jouer à des jeux de tir à la première personne, qui nécessitent généralement l'utilisation de nombreuses entrées, notamment deux manettes distinctes (l'une pour viser et l'autre pour se déplacer) et une série de boutons. Avant de recevoir le Link, Alex aimait jouer à ces jeux en utilisant un dispositif d'assistance appelé Quadstick - un joystick actionné par la bouche avec des capteurs de pression pour les gorgées et un capteur de position des lèvres pour le clic.
Cependant, l'une des principales limites de la manette est qu'elle ne comporte qu'un seul joystick, ce qui limite Alex à se déplacer ou à viser à tout moment. Pour passer du déplacement à la visée, il faut lâcher le joystick, puis siroter ou souffler dans une paille séparée pour faire basculer la fonctionnalité.
Désormais, Alex peut utiliser le Link en combinaison avec son Quadstick pour se déplacer et viser simultanément, ce qui lui permet de bénéficier d'une expérience de jeu plus intuitive. Alex partage son ressenti : "Le simple fait de courir est tellement agréable parce que je peux regarder d'un côté à l'autre, sans avoir besoin de bouger le Quadstick de gauche à droite... Je peux [réfléchir à l'endroit où je dois] regarder et cela va là où je le veux. C'est fou.
Atténuation de la rétraction du fil
Avec Noland, le premier patient, il a été observé un certain degré de rétraction des fils qui a temporairement réduit les performances de son BCI. Les fils se sont stabilisés et la performance du Link de Noland s'est rétablie depuis, doublant le record mondial précédent pour le contrôle du curseur par BCI. Pour réduire la probabilité de rétraction des fils, Neuralink a mis en œuvre un certain nombre de mesures d'atténuation, notamment la réduction des mouvements du cerveau pendant l'opération et la réduction de l'écart entre la puce et la surface du cerveau. Il est intéressant de noter qu'aucune rétraction des fils n'a été constaté chez le deuxième patient.
Neuralink conclut le rapport en déclarant :
Afin d'améliorer l'expérience de nos participants lors de l'utilisation de leurs appareils numériques, nous continuons d'élargir les commandes qui leur sont accessibles. Nous travaillons sur le décodage de clics multiples et d'intentions de mouvements simultanés multiples afin d'offrir une fonctionnalité complète de souris et de manette de jeu vidéo. Nous développons également des algorithmes pour reconnaître l'intention de l'écriture manuscrite afin de permettre une saisie de texte plus rapide.
Ces capacités permettraient non seulement de restaurer l'autonomie numérique des personnes incapables d'utiliser leurs membres, mais aussi de restaurer la capacité de communiquer des personnes incapables de parler, comme les personnes atteintes de maladies neurologiques telles que la sclérose latérale amyotrophique (SLA). En outre, nous prévoyons de permettre au Link d'interagir avec le monde physique, ce qui permettra aux utilisateurs de se nourrir et de se déplacer de manière plus indépendante en contrôlant un bras robotisé ou leur fauteuil roulant.
Ces capacités permettraient non seulement de restaurer l'autonomie numérique des personnes incapables d'utiliser leurs membres, mais aussi de restaurer la capacité de communiquer des personnes incapables de parler, comme les personnes atteintes de maladies neurologiques telles que la sclérose latérale amyotrophique (SLA). En outre, nous prévoyons de permettre au Link d'interagir avec le monde physique, ce qui permettra aux utilisateurs de se nourrir et de se déplacer de manière plus indépendante en contrôlant un bras robotisé ou leur fauteuil roulant.
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