Boule de cristal

Tutoriel pour apprendre à créer une boule de cristal avec Arduino

Une boule de cristal peut vous « aider » à prédire le futur. Vous posez une question à la boule qui sait tout, et vous la retournez pour connaître la réponse. Les réponses seront prédéterminées, mais vous pourrez inscrire ce que vous voudrez. Vous utiliserez votre Arduino pour choisir parmi un total de huit réponses. L'interrupteur à bascule aidera à simuler le mouvement à donner à la véritable boule pour faire apparaître les réponses.

1 commentaire Donner une note à l'article (5)

Article lu   fois.

L'auteur

Liens sociaux

Viadeo Twitter Facebook Share on Google+   

I. Introduction

Les afficheurs LCD peuvent être utilisés pour afficher des caractères alphanumériques. Celui fourni avec votre kit a 16 colonnes et 2 lignes, pour un total de 32 caractères. Il y a un grand nombre de broches sur la plaque de l'afficheur. Ces broches sont utilisées pour l'alimentation et la communication, ainsi l'afficheur sait ce qu'il faut afficher sur l'écran. Mais dans ce projet, vous n'aurez pas besoin de toutes les connecter. Regardez la Fig.1 pour connaître la liste des broches que vous allez utiliser.

Image non disponible
Fig. 1 -Les broches de l'écran LCD qui sont utilisées dans ce projet et leurs libellés

II. Ingrédients

Image non disponible
Image non disponible
Image non disponible
Image non disponible
Image non disponible

Résistance 10 kΩ

Résistance 220 kΩ

Potentiomètre

Interrupteur à bascule

Afficheur LCD

x1

x1

x1

x1

x1

III. Construire le circuit

Image non disponible
Fig 2. Circuit
Image non disponible
Fig 3. Schéma

Sur un schéma, l'ordre des broches du LCD ne correspond pas nécessairement à l'emplacement physique des broches sur la Fig. 2. Sur un schéma, les broches sont regroupées par groupe logique afin de rendre le schéma aussi clair que possible. C'est un petit peu déstabilisant pour les débutants jusqu'à ce qu'ils en aient l'habitude.

Ce circuit n'est pas extrêmement complexe, mais il y comporte beaucoup de fils. Prêtez une grande attention au câblage afin de vous assurer que tout est correct.

  1. Branchez l'alimentation et la masse sur un côté de votre platine d'expérimentation.
  2. Placez l'interrupteur à bascule sur la platine d'expérimentation et connectez une broche au 5 V. Connectez l'autre broche d'une part à la masse via une résistance de 10 kΩ, d'autre part à la borne 6 de votre Arduino. Vous la connectez ainsi à une entrée numérique, comme vous l'avez déjà fait dans de nombreux autres projets.
  3. La broche 'Register Select' (RS) (Sélection du registre) contrôle où les caractères vont apparaître à l'écran. La broche 'Read/Write' (R/W) (Lecture/Écriture) place l'écran en mode 'Écriture' (Write) ou 'Lecture' (Read). Dans ce projet, vous allez utiliser le mode 'Écriture'. La broche 'Enable' (EN) (Active) indique au LCD qu'il va recevoir une commande. Les broches 'Data' (D0-D7) (Donnée) sont utilisées pour envoyer les données relatives à un caractère. Vous allez utiliser 4 d'entre elles (D4-D7). Enfin, il y a une broche qui permet d'ajuster le contraste de l'affichage. Vous allez utiliser un potentiomètre pour le contrôler.
  4. La bibliothèque LiquidCrystal fournie avec le logiciel de votre Arduino s'occupe des opérations d'écriture sur ces broches, et simplifie l'écriture de programmes qui permettent d'afficher des caractères.
    Les deux broches aux extrémités du LCD (Vss et LED-) doivent être connectées à la masse. Connectez aussi la broche R/W à la masse. Cela met l'écran en mode 'Écriture'. La broche d'alimentation du LCD (Vcc) doit être connectée directement au 5 V. La broche LED+ de l'afficheur doit être connectée à l'alimentation via une résistance de 220 Ω.
  5. Connectez :

    • la borne numérique 2 de l'Arduino à la broche D7 du LCD ;
    • la borne numérique 3 de l'Arduino à la broche D6 du LCD ;
    • la borne numérique 4 de l'Arduino à la broche D5 du LCD ;
    • la borne numérique 5 de l'Arduino à la broche D4 du LCD.

      Ce sont les broches de données qui indiquent à l'écran quel caractère doit être affiché.

  6. Connectez la broche EN de l'écran à la borne 11 de votre Arduino. La broche RS du LCD se connecte à la borne 13 de l'Arduino. Cette broche permet l'écriture sur le LCD.

  7. Placez le potentiomètre sur la platine d'expérimentation, en connectant les broches situées dans les coins, l'une à l'alimentation et l'autre à la masse. La broche centrale doit être connectée à la broche V0 sur le LCD. Cela permettra de régler le contraste sur l'écran LCD.

IV. Le programme

  • Déclaration de la bibliothèque LiquidCrystal

Tout d'abord, vous avez besoin d'importer la bibliothèque LiquidCrystal.

Ensuite, vous allez initialiser la bibliothèque, de manière similaire à ce que vous avez fait précédemment avec la bibliothèque Servo, en lui indiquant quelles broches seront utilisées pour communiquer.

 
Sélectionnez
#include <LiquidCrystal.h>
LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);

Maintenant que vous avez configuré la bibliothèque, il est temps de créer quelques variables et constantes. Créez une constante pour stocker le numéro de broche de l'interrupteur, une variable pour l'état courant de l'interrupteur, une variable pour l'état précédent de l'interrupteur, et une de plus pour choisir quelle réponse devra être affichée à l'écran.

 
Sélectionnez
const int brocheInterrupteur  = 6;
int etatInterrupteur          = 0;
int etatInterrupteurPrecedent = 0;
int reponse                   = 0;
  • Écrivez votre première ligne

Déclarez la broche de l'interrupteur grâce à pinMode() dans votre setup(). Démarrez la bibliothèque LCD, et indiquez les dimensions de l'écran.

 
Sélectionnez
void setup() {
    lcd.begin(16, 2);
    pinMode(brocheInterrupteur, INPUT);

Documentation de référence sur la bibliothèque LCD : http://www.arduino.cc/lcdlibrary .

  • Déplacez le curseur

Maintenant il est temps d'écrire un petit message d'introduction vous invitant à utiliser votre boule de cristal, telle une véritable « Boule n°8 ». La fonction print() écrit sur l'écran LCD.

Vous allez écrire les mots « Interrogez la » sur la ligne du haut de l'écran. Le curseur est automatiquement positionné en début de ligne.

 
Sélectionnez
    lcd.print("Interrogez la");

Afin d'écrire sur la ligne suivante, vous devez indiquer à l'écran où doit être placé le curseur. Les coordonnées de la première colonne sur la seconde ligne sont (0,1). (Rappelons que les ordinateurs sont indexés à partir de 0. (0,0) sont les coordonnées de la première colonne de la première ligne.) Utilisez la fonction lcd.setCursor() pour déplacer le curseur au bon endroit, et dites que vous voulez écrire « Boule de Cristal ».

 
Sélectionnez
    lcd.setCursor(0, 1);
    lcd.print("Boule de Cristal");

Maintenant, lorsque vous démarrez le programme, l'écran affiche « Interrogez la Boule de Cristal ».

  • Défiez le hasard

La séquence aléatoire générée par Arduino, bien que très longue, et aléatoire, est toujours la même. L'instruction randomSeed() initialise le générateur de nombres pseudoaléatoires, permettant de débuter la séquence aléatoire en n'importe quel endroit. Sans cette instruction, la boule de cristal donnerait invariablement les mêmes réponses dans le même ordre après chaque remise à zéro (RESET ou mise sous tension de Arduino).

 
Sélectionnez
    randomSeed(analogRead(0));
}

Dans la boucle loop(), vous allez commencer par vérifier la position de l'interrupteur, et mettre la valeur dans la variable etatInterrupteur.

 
Sélectionnez
void loop() {
    etatInterrupteur = digitalRead(brocheInterrupteur);
  • Choisissez une réponse au hasard

Utilisez une instruction if() (si) afin de déterminer si l'interrupteur est dans une position différente que précédemment. Si la position n'est plus la même qu'avant, et qu'elle est actuellement à LOW (bas), alors c'est le moment de choisir une réponse au hasard.

La fonction random() (aléatoire) renvoie un nombre basé sur la valeur de l'argument que vous lui avez fourni. Pour commencer, vous aurez au total huit réponses différentes pour votre boule. Lorsque l'instruction random(8) est appelée, elle retournera une valeur comprise entre 0 et 7. Stockez cette valeur dans la variable reponse.

 
Sélectionnez
    if (etatInterrupteur != etatInterrupteurPrecedent) {
        if (etatInterrupteur == LOW) {
            reponse = random(8);

Documentation de référence sur Random : http://www.arduino.cc/random .

Effacez l'écran grâce à la fonction lcd.clear(). Cela replace aussi le curseur à sa position initiale (0,0); la première colonne sur la première ligne de l'écran LCD. Écrivez sur la ligne « La boule répond : » et déplacez le curseur sur la ligne suivante pour écrire la réponse.

 
Sélectionnez
            lcd.clear();
            lcd.setCursor(0, 0); // Déjà fait par la fonction lcd.clear()
            lcd.print("La boule répond :");
            lcd.setCursor(0, 1);
  • Prédisez le futur

L'instruction switch() (aiguillage) exécute différents blocs de code en fonction de la valeur que vous lui donnez. Chacun de ces blocs de code est appelé case (cas). switch() vérifiera le contenu de la variable reponse. La valeur contenue dans reponse déterminera quel bloc d'instruction case sera exécuté.

À l'intérieur des blocs case le code sera le même, seuls les messages seront différents. Par exemple, dans le cas 0 le code sera lcd.print("Oui"). Après la fonction lcd.print(), il y a une autre commande : break (interruption). Elle indique à Arduino où se situe la fin du bloc case. Lorsqu'il rencontre l'instruction break, il saute directement à la fin de l'instruction switch(). Pour commencer, vous allez créer huit cas, donc huit réponses. Quatre de ces réponses seront positives, deux seront négatives, et enfin deux vous demanderont de réessayer.

 
Sélectionnez
            switch(reponse) {
                case 0:
                    lcd.print("Oui");
                    break;
                case 1:
                    lcd.print("Plutôt");
                    break;
                case 2:
                    lcd.print("Certainement");
                    break;
                case 3:
                    lcd.print("Cela semble bon");
                    break;
                case 4:
                    lcd.print("J'ai un doute...");
                    break;
                case 5:
                    lcd.print("Redemandez !");
                    break;
                case 6:
                    lcd.print("Surement pas !");
                    break;
                case 7:
                    lcd.print("Non");
                    break;
            }
        }
    }

La dernière chose que vous ferez dans la loop() sera d'assigner la valeur de etatInterrupteur à la variable etatInterrupteurPrecedent. Cela vous permettra de déceler un éventuel changement d'état de l'interrupteur à la prochaine exécution de la boucle loop().

 
Sélectionnez
    etatInterrupteurPrecedent= etatInterrupteur;
}

Documentation de référence sur Switch Case : http://www.arduino.cc/switchcase .

V. Utilisez le montage

Pour utiliser la boule magique, allumez Arduino. Vérifiez l'écran afin de vous assurer que le message « Interrogez la Boule de Cristal » est bien affiché. Si vous ne pouvez pas voir ces caractères, essayez de faire varier le potentiomètre. Cela permettra d'ajuster le contraste de l'écran.

Posez alors une question à votre boule de cristal, et faites basculer votre platine d'expérimentation vers le bas, puis remettez votre montage dans sa position initiale. Vous devriez obtenir une réponse à votre question. Si cette réponse ne vous convient pas, demandez encore !

Image non disponible

Essayez d'insérer vos propres phrases dans les instructions print(), mais gardez bien à l'esprit que vous ne pourrez afficher que 16 caractères par ligne. Vous pouvez aussi essayer d'ajouter plus de réponses. Lorsque vous ajouterez d'autres case dans le switch, vous devrez aussi ajuster le nombre qui sera retourné au hasard par la fonction random() dans la variable reponse.

Image non disponible

Les écrans LCD fonctionnent en modifiant les propriétés électriques d'un liquide prisonnier entre deux plaques de verre polarisé. Ce verre ne permet qu'à un certain type de lumière de passer au travers. Lorsque le liquide pris entre les plaques de verre est chargé, il passe dans un état semi-solide. Ce nouvel état est ordonné et orienté dans une direction différente de celle des verres polarisés, empêchant la lumière de passer au travers, créant ainsi, point par point, les caractères que vous voyez à l'écran.

Image non disponible

Les fonctions utilisées ici pour modifier le texte sur l'écran LCD sont vraiment simples. Lorsque vous aurez compris comment elles fonctionnent, allez jeter un œil aux autres fonctions de la bibliothèque. Essayer de faire défiler le texte, ou de le modifier continuellement. Pour trouver de plus amples informations sur le fonctionnement de la bibliothèque LiquidCrystal, visitez la page : http://www.arduino.cc/lcd.

Un affichage LCD permet d'afficher du texte à l'écran, en utilisant la bibliothèque LiquidCrystal. Les instructions switch…case contrôlent l'exécution de parties de programme en comparant le contenu d'une variable à des valeurs prédéfinies.

VI. Note de la rédaction

Ce tutoriel est une traduction du livret d'accompagnement du kit de démarrage Arduino (document original disponible en licence Creative Commons BY-NC-SA) disponible sur le site http://astenor.free.fr/Arduino/. Le kit comprend une sélection de composants électroniques les plus courants et les plus utiles, accompagnée d'un livre de 15 projets. Depuis les bases de l'électronique, jusqu'à des projets plus complexes et intéressants, le kit vous aidera à contrôler notre monde physique avec des capteurs et des actionneurs.s

Vous avez aimé ce tutoriel ? Alors partagez-le en cliquant sur les boutons suivants : Viadeo Twitter Facebook Share on Google+   

  

Les sources présentées sur cette page sont libres de droits et vous pouvez les utiliser à votre convenance. Par contre, la page de présentation constitue une œuvre intellectuelle protégée par les droits d'auteur. Copyright © 2017 Nicolas PONCET. Aucune reproduction, même partielle, ne peut être faite de ce site ni de l'ensemble de son contenu : textes, documents, images, etc. sans l'autorisation expresse de l'auteur. Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à trois ans de prison et jusqu'à 300 000 € de dommages et intérêts.